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登場デュエリスト:マシンナーズ・フォートレス(DU) 解説:レート1780 【マシンガジェ】使い。 攻略 出現条件 極神聖帝オーディンを召喚して勝利。 WCモードとの連動 パック連動 プレゼント 激レア:合憲 レア:マシンナーズ・ギアフレーム レア:高等儀式術 通常:シンクロン・エクスプローラー 通常:無力の証明 通常:神海竜ギシルノドン デッキ名:歯車の機動要塞 旧作のコピー。未編集。編集待ち。50音待ち。レアリティは不要です。EX済み走り書き修正多数 合計40枚+06枚 上級03枚 サイバー・ドラゴン(レアリティ未確認) マシンナーズ・フォース(レアリティ未確認) マシンナーズ・フォートレス(レアリティ未確認) 下級17枚 アーマード・サイバーン(レアリティ未確認) イエロー・ガジェット(レアリティ未確認) 強化支援メカ・ヘビーウェポン×2 (レアリティ未確認) グリーン・ガジェット(レアリティ未確認) サイバー・ヴァリー(レアリティ未確認) サイファー・スカウター(レアリティ未確認) スクラップ・リサイクラー(レアリティ未確認) スフィア・ボム 球体時限爆弾(レアリティ未確認) 督戦官コヴィントン(レアリティ未確認) プロト・サイバー・ドラゴン(レアリティ未確認) マシンナーズ・ギアフレーム(レアリティ未確認) マシンナーズ・スナイパー(レアリティ未確認) マシンナーズ・ソルジャー(レアリティ未確認) マシンナーズ・ディフェンダー(レアリティ未確認) マシンナーズ・ピースキーパー(レアリティ未確認) レッド・ガジェット(レアリティ未確認) 魔法11枚 カードトレーダー(レアリティ未確認) 機械複製術(レアリティ未確認) 禁止令(レアリティ未確認) コンビネーション・アタック(レアリティ未確認) 収縮(レアリティ未確認) 地獄の暴走召喚(レアリティ未確認) 前線基地(レアリティ未確認) 手札断殺(レアリティ未確認) 波動キャノン(レアリティ未確認) 光の護封剣(レアリティ未確認) 機甲部隊の最前線(レアリティ未確認) 罠09枚 強制脱出装置(レアリティ未確認) ゲットライド!(レアリティ未確認) ×2 次元幽閉(レアリティ未確認) 時の機械-タイム・マシーン(レアリティ未確認) 停戦協定(レアリティ未確認) フォーメーション・ユニオン(レアリティ未確認) メタル化・魔法反射装甲(レアリティ未確認) レアメタル化・魔法反射装甲(レアリティ未確認) エクストラ06枚 A・O・J カタストル×3 A・O・J ディサイシブ・アームズ×3
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コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
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【名前】 キングオブアーサーワンダーライドブック 【読み方】 きんぐおぶあーさーわんだーらいどぶっく 【英語表記】 King of Arthur 【登場作品】 仮面ライダーセイバー/聖刃 【初登場話】 第7章「王の剣、アヴァロンにあり。」 【分類】 ワンダーライドブック 【ジャンル/内容】 物語/アーサー王伝説 【使用者】 仮面ライダーセイバー など 【詳細】 「キングオブアーサー」の伝承を内包するワンダーライドブックの一編。 「深青色」のカラーリングが施されるガードバインディングには突き刺さった大剣の絵柄が描かれている。 「物語」属性。 「アヴァロン」に封印されていた伝説のワンダーライドブック。 入手したものには凄まじい力が与えられるとされている。 かつて「ソードオブロゴス」によって、聖剣と同等の力を持った大剣を生み出す元にされたことで「危険」と判断され、「アヴァロン」という場所へ封じられた。 聖剣ソードライバーのレフトシェルフへと装填することで、仮面ライダーに力を与える。 「アヴァロン」から直接持ち帰ったセイバーの専用アイテムとなっている。 中盤以後は使用されなくなった。 【余談】 書物モチーフは世界的にも有名なアーサー王伝説。 グリム童話だったり近年の作品がモチーフだったりする他のワンダーライドブックと違い、具体的な作者が不明なためか、ストレートに「アーサー王」だったり、「円卓の~」というワードが使われている。
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Last Update 2011/12/25 13 31 58 戦闘編戦闘の挑み方 戦闘順番気絶 戦闘支援の使用 勝利条件 戦闘後の処理 鍵戦闘と遠距離戦 スタック速度 箇条書きまとめ 戦闘編 移動ができるようになったら次は戦闘で勝つことを考えよう。 鍵となるのは戦闘に使うモンスターと戦闘支援の選択だ。 link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。 戦闘の挑み方 自分のキャラクターが対立モンスター、もしくは気絶してない対立プレイヤーのいるマスに移動すると戦闘を挑める。 戦闘に使用するモンスターをクリックして、「決定」のアイコンをクリックしよう。 なお、何らかの結果でターン開始時に対立モンスターの上から行動開始となった場合は、そこにモンスターを配置することで戦闘を挑める。 挑みたくない場合は普通に他のマスへ移動すればいい。 link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。 戦闘順番 チェイサーターン時の戦闘の順番は早い者勝ちで、最も早く挑んだプレイヤーから順に始まる。 ただし、全ての戦闘が行われるとは限らず、自分より先に鍵戦闘をホルダーに挑んだプレイヤーが勝利すればそこでホルダーチェンジとなり、以後の予定されていた戦闘はキャンセルされる。 その場合戦闘が行えなかったプレイヤーはそこから2マス吹っ飛び、気絶した状態で行動終了となる。 link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。 気絶 気絶しているプレイヤーは実質的にそのマスにはいない扱いとなり、対立プレイヤーは自由にそのマスを通過できる。 ただし、対立プレイヤーが配置モンスターに戦闘を挑むことは可能で、その場合には戦闘支援が残っていればそれを使用することもできる。 また、気絶したホルダーの上でチェイサーが行動終了すると、戦闘を介さずにホルダーチェンジが行われる。 link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。 戦闘支援の使用 ホルダーターンはすぐに、チェイサーターンではチェイサー全員が行動を終了することで戦闘開始となり、10秒間だけ戦闘支援を使うかどうかの思考時間が与えられる。 この間に使用したいカードをクリックして「決定」アイコンをクリックすれば戦闘支援を使用できる。 戦闘支援を使いたくないときは「使用しない」アイコンをクリックしよう。 link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。 勝利条件 基本的には侵略側モンスターが先に攻撃でき、そのモンスターの攻撃値の分だけ防衛側モンスターの耐久値を減少させる。 その結果耐久値が0以下になると防衛側モンスターは撃破され、侵略側の勝利となる。 耐久値が1でも残ったら次は防衛側の攻撃となり、同様にそのモンスターの攻撃値の分だけ侵略側モンスターの耐久値を減少させる。 これで侵略側モンスターを倒せたら防衛側の勝利、どちらも残ったら引き分けとなる。 ただし、引き分けの場合は防衛側に鍵が移動し、実質的には防衛側の勝利と見なされる。 link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。 戦闘後の処理 戦闘終了後、勝利したプレイヤーは原則的にライフ+1、敗北した側はライフ-2となり、敗北側は遠くのマスへ吹き飛ばされる。 このとき戦闘時の超過ダメージが10を超えるとオーバーキルとなり、勝利側はライフ+2、敗北側は-3となる。 超過ダメージが20以上だった場合は勝利側がライフ+3、敗北側が-4となり、失ったライフが多いほど遠くのマスへ吹っ飛ぶ。 ただし、持っているライフ分以上の変動はなく、例えばライフが残り1の相手を倒しても勝利側はライフ+0で敗北側は-1となる。 オーバーキル時も同様でライフが2しかない相手をオーバーキルしても、やはり勝利側ライフ+1、敗北側-2以上の変動はない。 また、ライフの上限は10でありそれを超えて回復することはない。 ちなみに、敗北時に吹き飛ぶマス数は(2+失ったライフ数)で決定され、最大6マスまで吹っ飛ぶ計算になる。 link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。 鍵戦闘と遠距離戦 ホルダーとチェイサーが同じマスで対決する戦闘を鍵戦闘、どちらか一方が不在のマスで行われる戦闘を遠距離戦と呼ぶ。 戦闘そのものに関するルールは変わらないが、遠距離戦では勝敗に関わらず鍵の移動が行われない。 特にライフ回復を目的とした遠距離戦は配置狩りとも呼ばれる。 なお、チェイサーが気絶している場合は同じマスにいても遠距離戦となる。 link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。 スタック速度 初心者のうちはそれほど気にする必要はないが、一応解説しておく。 戦闘での効果解決順番には規則があり、それをスタック速度と呼ぶ。 大まかには 自分の戦闘モンスターのパラメータを変動させる能力、対戦モンスターのパラメータを変動させる能力の順に発動する。 同じ系統の能力は侵略側の戦闘支援、侵略側の戦闘時能力、防衛側の戦闘支援、防衛側の戦闘時能力の順に発動する。 と覚えておけばよいだろう。 詳しい順番は公式サイトのルールブックに記載されている。 このスタック速度を利用したコンボの代表例としてダゴン+特性侵食が有名。 特性侵食は元々戦闘時発動能力を持つモンスターに使うと、その能力を上書きして相手の戦闘時発動能力をコピーするため、その手のモンスターでは使いづらい一面がある。 しかしダゴンの能力は特性侵食よりも先に解決されるため、相手の能力を封じたうえで相手の能力をコピーすることができるのだ。 link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。 箇条書きまとめ 戦闘は早い者勝ち。 気絶したプレイヤーは無視して通過できる。 超過ダメージが10以上でオーバーキル。 敗北時に吹き飛ぶ距離は2+失ったライフ数。 link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。 名前
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トップ|基礎知識|合体|訓練所|バトルネット|攻略|マップ|デビル|魔法・技|特殊能力|アイテム|その他 ヴァルハラ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (W-Valhalla_FandaPlains.png) 光の書 時の塔周辺 時の塔 ファンダル草原 ハーミット キリのシツゲン アジト周辺 反乱軍アジト ダイベグス山道 ハイドラの町 ハイドラ鉱山 ゴウカの谷 ほのおのレンゴク ジュダ草原 雨の森 ファロス山 ティルナノーグ アヴァロン エリュシオン 闇の書 時の塔周辺 時の塔 ファンダル草原 ハーミット キリのシツゲン アジト周辺 反乱軍アジト ダイベグス山道 ハイドラの町 ハイドラ鉱山 ゴウカの谷 ほのおのレンゴク ジュダ草原 雨の森 ファロス山 ティルナノーグ アヴァロン エリュシオン ファンダル草原 マップ マップ フィールド #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (FandaPlains.png) 上へ
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コイン交換 コインには3種類あり、それぞれにおいて交換対象があります。 レアコイン レアコインを貯めればレアなジョブやアイテム等と交換することができます レアコインはギルドバトルの報酬やレアリティの高い武具の売却・強化等で手に入ります 最大と書かれていない交換制限は月末でリセットされます。 名称 交換枚数 効果 交換制限 1000エールP 5 エールPを1000増やす なし 30000ギル 5 ギルを増やす なし ライフエリクサー 10 APを完全回復 100 バトルエリクサー 10 BPを完全回復 100 青リンゴ 15 ジョブEXPを100増やす 10 ギルティストーン大 10 武具を強化できる不思議な石 なし MP追加クリスタル 15 MPを1追加する 最大10 所持武具上限数+5 30 所持する武具数上限を+5 最大10 レジェンドガチャチケット 30 レジェンドガチャを一回ひける なし ソルジャー(ランクE) 150 ジョブ「ソルジャー」入手 最大1 [SR]鬼の剛堅鎧 200 火属性防具カード 最大1 [SR]怨恨の大槌 200 火属性武器カード 最大1 アバターコイン アバターコインはログインボーナス、ギルドバトル参戦(勝敗によって入手枚数に差あり)で獲得が可能。 限定ジョブや各種アバター(スロット数に差あり)などが入手できます。全て獲得制限として1個のみ入手可。 名称 交換枚数 効果 交換制限 コマスロ数 サポスロ数 ダークエルフ(ランクD) 150 ジョブ「ダークエルフ」入手 2 2 天使(ランクC) 500 ジョブ「天使」入手 2 2 悪魔(ランクC) 800 ジョブ「悪魔」入手 2 2 煉獄のネクロマンサー 50 アバター:ジョブC「ネクロマンサー」 3 2 終極のネクロマンサー 50 アバター:ジョブC「ネクロマンサー」 3 2 乱撃のホークアイ 50 アバター:ジョブD「ホークアイ」 3 2 情熱のホークアイ 50 アバター:ジョブD「ホークアイ」 3 2 ナイトーコイン テーブルは 縦棒で くぎります 交換制限
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Last up date 2011-07-15 06 25 06 (Fri) 競技会 競技会とは 公式アリーナで行われるフリーインフリーアウトのシステムとは異なり、全員が同時にゲームを開始するモード。 鍵を持って目的の祠を目指すという基本ルールは変わらず、3回祠に入れば入城となる点も同じ。 ただし時間制限が決められており、時間内に誰も入城できなかった場合は定められたポイントに基づいて順位が決定される。 ルール 制限時間は30分。 レアリティ制限はなし。 また、学位別マッチング制限もない。 (極端な例を挙げれば、候補生と20学位以上のプレイヤーがマッチングされる可能性もある) マップはランダムで選出され、プレイヤーが4人に満たない場合に参加するCPUは公式アリーナと同じ。 汎用CPUだけでなく先輩CPUが出現することもある。 ゲーム開始時は必ずチェイサーターンの鍵拾いから始まり、CPUを除く各プレイヤーは鍵から5マスの位置でスタートする。 ライフアウトした場合は配置モンスターの消滅、ポイントの減少などのペナルティを受けてからホルダーないし祠から5マスの位置で自動的に復活する。 ただしCPUがライフアウトした場合は他のCPUが入れ替わりで参加し、ポイントは引き継がれず0になる。 ポイント このモードでは以下の基準によって各プレイヤーはポイントを得ていく。 最終的にこのポイントが高い方から1位~4位となる。 ほこら 400×祠到達数-(ライフアウト数×50) ホルダーターン 300×(自分のホルダーターン数/総ターン数) 戦闘 勝利数×8+引き分け数×4+敗北数×2 ダメージ 貫通ダメージ×0.1 上から順にポイントの比重が高く、祠到達数はそのまま順位に直結するほどの高ポイントが割り当てられている。 よって競技会であっても公式アリーナと同様に祠入りを可能な限り狙っていくのがベストだ。 次いでポイントに大きく影響を与えるのがホルダーターン数。 つまりホルダーであるというだけでポイント的に他プレイヤーよりも優位に立てるので、祠に入れそうにないときはホルダーの維持に努めるのも有効な手段である。 このターン数次第ではライフアウトによる-50ポイントの損失を補填できるくらい差がつくこともあるのでバカにならない。 戦闘及び貫通ダメージに関しては他の要素に比べるとポイントが少なく、祠到達数やホルダーターン数がほぼ同じくらいのときに差がつく要素となっている。 特にオーバーキルができればポイントを追加で得られるだけでなく、その対戦相手のライフアウトも狙えるので一石二鳥。 これも可能な限りという前置きがつくが、積極的に狙っていくことで僅差の争いを制することができる。 戦術 鍵取り 競技会では上記の通り、祠に到達した際のポイントが最も高く、他の3要素がどれだけ良くてもまず覆せないほどである。 祠に入るためにはホルダーにならなくてはならず、よって最初の鍵取りは勝敗を大きく左右する重要なポイントだ。 そのためによく採用されるのが《天女の羽衣》と《ゴースト》の2枚。 天女の羽衣ならば何も考えず即座に唱えるだけで鍵まで到達するうえ、下手な徒歩よりよっぽど早い。 鍵取りに限らずあらゆる場面で重宝する魔法なので、採用率がかなり高いカードだ。 ゴーストはうまく手札に白カードが1枚のみあれば1マス移動+4マステレポートでぴったり鍵に届く。 こちらは天女の羽衣よりもさらに早く、理論上最速の鍵取り方法である。 これらのカードがない場合は徒歩による鍵取りを目指すしかないが、自信がないなら祠待ちへとシフトするのも重要だ。 鍵取りのためにカードを消費してしまうと、鍵取り失敗が確定しても次の祠へ向かうだけの余力がないので、さらにもう1ターンは出遅れることになる。 最初から鍵を取りに行くか祠待ちにするかはデッキタイプや初期手札、さらにはプレイヤー自身の操作技術も関わってくるので、それらを考慮して最適な判断を下そう。 ちなみに、鍵のあるマスに着いたら例え1番手でなくともモンスターを配置しておくといい。 もしスムーズにホルダーが祠を回り続けた場合、1周したときにそのモンスターが残っている。 自分がホルダーならば他チェイサーに祠待ちをさせないことになるし、自分がチェイサーならば祠待ちできるというわけだ。 祠待ち あえなくホルダーになれなかった場合は次善の策として祠待ちをするのがセオリー。 祠を開けたままホルダーターンにしてしまうと、ホルダーが事故らない限り400ポイントをノーリスクでプレゼントしてしまうのと同義である。 それでは勝てるものも勝てないので、よほど手札が悪く待つに待てないというのでなければできるだけ祠待ちをしよう。 この際、公式アリーナではあまり意味のない硬すぎる祠待ち(これも極端な例だが、育ちまくった《クワガドス》など)であってもすべき。 当然硬すぎるとホルダーが来てくれる可能性は低くなるが、祠に入られるよりはよっぽどマシだ。 もちろんホルダーを維持しているだけでもポイントが入っていくので、ただ待つのではなく配置狩りでもいいから戦闘を仕掛けるという選択肢も忘れずに。 対祠待ち 自分がホルダーになれたらほぼあるであろうチェイサーの祠待ちをどうにかして崩すことになる。 基本的な色支援の読み合い、相手が使用したカードからデッキタイプを推測し、そこから相性がよく採用率が高い白支援を推測するなどの知識が重要だ。 支援を予測したら自分の攻め手を考慮し、十分勝てる勝負だと判断したら戦闘を仕掛けよう。 もし半丁博打じみた賭けをしなくてはならないのであれば、現在の順位やポイント差、それにライフや残り時間を考慮して仕掛けるかどうか判断する。 多少危ない橋を渡ってでも戦闘を仕掛けないとポイント的に厳しいのであれば戦うし、十分他プレイヤーを引き離しているのなら無理せず守りに徹すればよい。 その他にも《天変地異》や《審判の石像》により祠待ちそのものをできなくする手もある。 天変地異は詠唱時間が大きな足枷だが、最初の鍵取りに成功したときやホルダーに戦闘を仕掛けられるのが明らかに自分だけという状況で使うといい。 ただし、天変地異の効果によって吹っ飛んだ場所によってはかえって祠到達が難しくなることもありうるのが難点。 審判の石像は配置するだけでいいので天変地異よりもタイムロスが少なく使いやすいものの、祠周りのチェイサーやモンスターが移動しないためうまく祠に入れない可能性もある。 また、元々の祠を含めて周囲2マス全てがモンスターやプレイヤーで埋まっている場合、そもそも祠の移動が発生しない。 これらのメリット、デメリットを考慮して採用するかどうか決めよう。 時間稼ぎ 自分がポイント的に有利な状況でなおかつ残り時間が少ない場合、他のプレイヤーに逆転される要素をなくすためすぐに行動終了せず限界まで時間を使うのも競技会ではよくあること。 具体的には1ターンの持ち時間90秒を全部使い切るほか、戦闘を仕掛ける際のモンスター選択を時間切れまで粘る、戦闘支援の選択を時間切れギリギリまで粘るなど。 戦闘モンスターや《転生の宴》などの必ずカードを選ぶ効果は時間切れの際にクリックしていたものを選んでくれるので、残り0秒で決定するよりも時間切れによる自動決定の方がわずかに時間を稼げる。 逆に戦闘支援の選択は時間切れだと何も使わないことになるので残り0秒で決定しよう。 ただし、自分が有利でもなかったり残り時間がまだまだたくさんあるのに時間稼ぎをすると、他のプレイヤーに逆転された場合の再逆転チャンスを自ら潰すことにもなりうる。 残り時間がどれくらいから時間稼ぎをすべきかは2位以下とのポイント差や場の状況にもよるため一概に言えないが、早ければ残り20分くらいからでも可能性としてはありうるだろう。 配置狩り 戦闘によるポイントゲット、もしくは他プレイヤーのライフアウトを狙っての配置狩りも場合によってはすべきこと。 特にポイント差が僅差であればこれにより逆転したりされたりすることもある。 オーバーキルを考慮しなければ戦闘に勝利することで相対的に6点ゲットできるので、ポイント差がそれ以内に収まるのであれば是非とも狙っていきたい。 とはいえ引き分けや敗北だと当然計算が狂うし、他プレイヤーが戦闘を仕掛けている場合はその結果にも左右される。 あくまで鍵戦闘を仕掛けられない場合の次善策ということを忘れずに。 配置狩りに固執するあまりホルダーになれないのでは本末転倒である。 ▲ 名前 コメント
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